оглавление>>способы построения изображения >>фильтрация элементов
Изображение в 3D-окне может быть построено несколькими способами. В диалоге Вид (View) -> Режим 3D-вида (3D View Mode) -> Параметры 3D-изображения (3D Window Settings) пользователь может задать этот способ (рис. 8): каркасный, с удалением невидимых линий, с раскраской и тенями. При этом каждый из перечисленных режимов зависит также от механизма визуализации – OpenGL или внутреннего.
Рис. 8. Диалог Параметры построения 3D-изображений
Основные настройки этого диалога также можно задать непосредственно из меню Вид (View) -> Режим 3D-вида (3D View Mode).
акже можно включить опцию, которая будет отображать определенные объекты в каркасном режиме визуализации. Для этого в диалоге Параметры слоев (Layer Settings) (пункт меню Документ (Document) -> Слои (Layers) -> Параметры слоев (Layer Settings) или горячие клавиши CTRL-L/CMD-L) просто укажите, что слои отображаются в каркасном/раскрашенном режиме (рис. 9).
Рис. 9. Для любого слоя можно указать режим отображения в каркасном виде
На рис. 10 приведен пример визуализации здания, в которой крыши и стены отображаются в каркасном режиме, а двери и окна отключены (отображается только проем) с помощью фильтрации элементов.
Рис. 10. Пример визуализации здания, где крыши и стены отображаются в каркасном режиме, а остальные объекты – в обычном
Режим OpenGL представляет собой более быстрый способ построения и отображает текстуры поверхностей (обычные JPG- или TIF-картинки, имитирующие кирпичную кладку, дерево и т.п.). Внутренний механизм визуализации требует больше времени для построения, но при этом обеспечивает ряд особых функций – например, отображение векторной 3D-штриховки (векторный рисунок, имитирующий материал) и векторные тени (раскрашенные штриховки с дополнительными контурными линиями по границам теней, ложащихся на фасад). Разница между режимом OpenGL (слева) и внутренним механизмом визуализации с включенными режимами векторной штриховки и тенью (справа) наглядно показана на рис. 11.
Рис. 11. Режим OpenGL, в отличие от внутреннего механизма визуализации, отображает текстуры и работает более быстро. Но внутренний механизм визуализации ближе к чертежам – он отображает векторную штриховку для поверхностей и строит тени от солнца
Как правило, внутренний механизм визуализации строит изображение долго, особенно в случае больших моделей с большим числом полигонов (огромные здания, проекты со сложными формами или деревьями). Если вам необходим этот режим, а ждать не хочется, можно переключить режим раскраски с аналитического (Analytic) на растровый (Raster) – изображение будет строиться быстрее.
Учтите, что векторная штриховка работает только в аналитическом режиме, а времени на ее построение тратится меньше, чем на построение теней. В большинстве случаев рекомендуем отключать эти режимы, если они не слишком вам нужны, либо пользоваться режимом OpenGL, который имитирует материал поверхности с помощью JPG-текстур вместо штриховки и не строит теней.
Совет. Выбрав для режима векторного построения теней параметр Без контуров (Contours Off), вы не отключаете тени совсем – они будут строиться, только результат будет показан без внешней контурной линии. Чтобы полностью отключить построение векторных теней, вам необходимо четко выбрать опцию Нет (Off).
оглавление>>способы построения изображения >>фильтрация элементов
автор статьи ©Эрик Боброу (Eric Bobrow), перевод с английского ©Дениса Ожигина (ЗАО «Нанософт»)